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WEB開発マネージャー/研究開発マネージャー

WEB開発マネージャー
髙橋 雅道 Takahashi Masamichi
(左)
現&DC3代表取締役社長兼セルシス取締役
ー経歴ー
大学卒業(学士)後、当社新卒入社 WEBサービス開発部 所属
2年目 WEBサービス開発部 課長
3年目 WEBサービス開発部 部長
3年目 &DC3取締役 就任
3年目 &DC3社代表取締役社長/セルシス取締役 就任
現在に至る
研究開発マネージャー
大門 由樹 Daimon Yoshiki
(右)
現&DC3取締役
ー経歴ー
大学卒業(学士)後、当社新卒入社 研究開発部 所属
3年目 研究開発部 課長
3年目 &DC3プレイヤー開発部 部長
3年目 &DC3取締役CTO 就任
現在に至る

※以下は、WEB開発マネージャー/研究開発マネージャー当時のインタビューになります。入社5年目には&DC3代表取締役社長兼セルシス取締役、&DC3取締役CTOに就任し、20代の若さで役員として東証プライム市場への区分変更にも立ち会いました。

「10年後の組織を自分たちで作っていける魅力があります」

新卒入社3年目で、部長、課長に昇進した開発マネージャー2人に、入社の経緯から、会社の魅力、開発環境やマネージャー職の面白さ、そしてこれからの10年に向けた思いを語ってもらいました。

―セルシスに入社した経緯を教えてください

大門:セルシスでインターンシップをしていた友人から紹介されたのが最初のきっかけです。個人的にも漫画やアニメなどのコンテンツは趣味として触れてきたものでしたし、機械学習やAIを始めとした研究開発に携われるのが魅力的だと思いインターンシップに参加し、新卒として入社しました。

髙橋:私も大門さんと同じくインターンシップを経ての入社となります。当時はポップカルチャーの成長に繋がることを重視して企業を探しており、採用イベントを通じてセルシスのインターンシップとなりました。

―インターンシップ当時のお話をお聞かせいただけますか

大門:業務体験型のインターンシップにもかかわらず、かなり自由に取り組ませてもらえて、非常に研究がしやすかったですね。研究成果が実際にCLIP STUDIO PAINTに標準のフィルター機能として搭載され、ユーザーからの反響を得る経験ができたのは大きかったです。

髙橋:私も開発の行いやすさというのは同じように感じていたのですが、その中でも対人関係が良かったのが一番印象に残っています。何社か話を伺った中でもセルシスは「学生」ではなく、一人の開発メンバーとして扱ってくれ、最も率直、かつ誠実に意見を述べてくれたのがとても嬉しかったです。

大門:確かにセルシスはそのようなところがありますね。実は私は就職活動時には他社も見てみたいと思い、何社か話を伺ったのですが、あらためてセルシスのフラットさというか個人を対等に見てもらえる良さに気づき、入社を決めました。

また、私は学部卒なのですが、研究開発に携わる場合、院卒であることをスタートラインにしている会社も多く見受けられます。セルシスは学歴に縛りはなく、純粋に能力を評価してくれる風潮があると感じましたね。

―お二人とも20代前半でのマネージャー就任ということで、最年少、最速の就任と伺いました
 それまでの経緯を教えてください

髙橋:私はマネジメントには就任前から関心が高かったんです。きっかけとしては、インターンシップの時に、どのようにコミュニケーションをとれば、社員や先輩の負担を減らせるだろうか、と考えていたのが始まりでした。そこで先輩社員に相談したら、チームについて色々と教えていただき、そこから「個人としてではなく、チームとしてパフォーマンスを上げた方が全体の効率がいいのでは」と考え、組織論やデータ分析を基に考えられた人事施策などを調べて、興味を深めていきました。

その後は当時の上司にマネジメントに関心があるということをアピールし、徐々にプロジェクトの進行管理を任せてもらえるようになり、マネージャー職につきました。入社二年目でしたね。

大門:私は入社間もない頃から、インターンシップのサポートをすることが多く、作業の割り振りや研究の方針、提供方法の提案などを積極的に行っていたんです。当時の上司も「何をやってみたいか」などをしっかりと聞いてくれましたし、「クリエイターファースト」といった考え方から逸脱しなければ、かなり柔軟に任せてもらえました。創業者や代表と直接業務を行うこともあり、いわゆる「新入社員だから」といった仕事の割り振られ方ではなく、適性を見て任せてもらえていたように思います。もちろんサポートはしてもらえるので安心して活動できましたね。

そうやって、やってみたいことをやっていたら、新規事業の主要メンバーにアサインされ、そこでの働きを評価され、マネージャー就任となりました。その時は、自分でも驚くような評価をもらい、想定以上の大幅な昇給もありました。

自分としては、エンジニアとして関心が高いことを突き詰めていたら役職が付いてきた、というのが正直な感覚です。ここは髙橋さんとは真逆かもしれませんね。

髙橋:私は「マネジメントをやってみたい」という関心から適性を見てもらって、今の立場になっていると思いますが、大門さんは関心が高いことを突き詰めていったらマネジメントもすることになっていた、プレイングマネージャーですね。セルシスのマネージャーはこのタイプが多いかもしれません。

―セルシスの魅力を教えてください

髙橋:まず、総じてとにかく皆、人が良いと思います。誰かを貶めてやろうとかそういう悪意を持った人がいないですし、それぞれが能力を遺憾なく発揮できる環境だと思いますね。

風通しの良さというのもあります。インターンシップの頃から代表や取締役とも話をする機会もありましたし…これは私が相手の立場を知らずにお話してしまったこともあったのですが、コミュニケーションが本当にフラットだと感じます。

大門:そうですね。立場ではなく個人を見てくれる環境だと思います。年功序列でもなく、適正でポジションが与えられますし、マネージャーだから偉いなどの格差的な上下ではなく、あくまで組織的な上下があるだけなので、特定のポジションがなくても対等に扱ってもらえる雰囲気があり、それぞれにリスペクトがあると感じています。

髙橋:リスペクトという部分でいうと、会社自体が「技術の会社、エンジニア主体の会社」という共通認識があり、非技術の部門からも、会社の魅力として「技術力」が挙げられたりします。そういった思いを全社で持っているのは、なかなか無いことではないかと思います。

大門:エンジニア個人として見ても、仕事がしやすい環境ですね。機材や技術書の購入などに細かな規定がなく、必要なものは柔軟に導入できますので、機械学習用に強力なGPUの乗ったサーバを購入したり、エンジニア全員に技術書を購入したりと、新しい技術への感度が高い会社なので、「予算がたりない」といった話は出ないですね。

髙橋:オフィスのカフェスペースにもオライリーが全巻ありますもんね。あれは本当にありがたいです。

大門:そうですね。開発に専念できる潤沢な環境が整っていると思います。その中で開発のスペシャリストとして技術を極めているメンバーもいれば、私のようなプレイングマネージャーだったり、髙橋さんのようにマネージャー業務に特化しているケースもありますし、開発をやりながら、上流の工程や、それこそ企画にも携わることもできたり…と、決められた道がある訳ではなく、エンジニアとしてたくさんのキャリアプランがあると感じています。

髙橋:あと「スピード感」も魅力として大きいと思います。「良いものはやってみよう」というような意思決定の速さもそうですし、私も今入社三年目で部長をやらせてもらっているんですけど、あるサイトによると、日本の部長の平均年齢が40代後半から50代とありまして。セルシスのこのあたりのスピード感は、一般的な企業とは全く異なる部分だと思いますね。

会社も創業30周年を迎えて、CLIP STUDIO PAINTも10周年というところで、会社としても次の世代や、これからの製品をさらに見据えていくタイミングでもありますので、そうやって若いマネージャーとして挑戦させてもらえる面白さも感じています。

―マネージャー職の面白さはどのような時に感じますか?

髙橋:面白いと思う瞬間は2つあります。1つはチームメンバーの成長を実感できた瞬間ですね。日頃から技術やコミュニケーションなどについてディスカッションを行っているのですが、そういった積み重ねが花開くと、大きなプロジェクトにおいても、自然に活躍できるようになっていたりするんです。そういった個人のブレイクスルーが見えた瞬間は、自分のことのように嬉しく、また面白く感じますね。

もう1つは異なる才能・長所を持ったメンバーが、それぞれの能力を発揮してチームとしてものすごく大きなエネルギーが生まれた瞬間ですね。ひとつのことを突き詰めることが得意な人もいれば、幅広く物事を捉えることが得意な人もいます。彼らの力をどういう形で組み合わせたらチームとして最も大きな力を発揮できるかを考え、そこをきちんと評価していくのがマネジメントの仕事であり、面白さでもあると感じています。一流のエンジニアたちが自身の興味や関心に専念できるような、そんな環境作りをしていきたいと思っていますので、いかにチームメンバーが楽しく業務に取り組めるか、ツールを使ったり、1on1でコミュニケーションをとったりしながら日々全力で取り組んでいます。

大門:エンジニア目線で言うと、マネージャーになり、より裁量が高くなったことで選べる技術の幅が増えたという面白さがありますね。サービスの仕様やそれこそ企画を決めるところから携われますし、技術面においても、サービス全体のサーバー構成であったり、使用言語・ライブラリなどを選定する、いわゆるITアーキテクトのような仕事まで担当できるのは高い裁量ならではだと感じます。また、立場が変わったことで、トップ層の意見や要望が直に自分にくることが増えたので、目的に沿った提案がしやすくなりましたし、マネジメントを行いながら、開発や研究も続けられますので、技術を高めながら、チームメンバーを少し高い視点から見られる面白さもあります。

チームメンバー一人一人と話して気づいたのですが、求めてるものが本当に千差万別なんですね。それぞれの思いに向き合いながら「この人にはこういう仕事を任せてみよう」とか、「こういうお願いの仕方をしてみよう」とか、そういったことを考える楽しさも感じています。可能な限り、本人のやりたいことに沿いながら、モチベーション高く働ける環境を作ることは、会社全体のメリットにもつながります。私自身もエンジニアとしてもチームメンバーと並行して走っていけるような関係性のマネージャーでありたいと思っています。

―この先の10年に向けて、どんな人と一緒に働きたいですか?
 また、会社やサービスをどのようにしていきたいですか?

髙橋:「人生の中で何か大きなことを成し遂げたい」という思いのある人と一緒に働きたいですね。セルシスは30周年を迎え、組織・ビジネスの両面において変革期にあり、デジタルコンテンツや創作活動のあり方が大きな変容を迎えようとしている中で、次世代の創作のあり方とは何か、その中でクリエイター支援として何を行うのかを考えていく局面にいます。組織としても、次世代の創作に寄り添うための力として、これまで以上に若い世代が活躍できる新しい組織を作っていくタイミングです。受動的ではなく、次の10年後の組織を自分たちで作っていけることに魅力を感じてくれる人と一緒に働きたいですね。

大門:そうですね。私は会社として、大事なのはバランスだと考えていますので、いろんな人と働きたいですね。たとえば、私と髙橋さんを見ても、年齢もポジションも近いのですが、性質がまったく逆のタイプです。でもだからこそ、お互いの得意なところで補い合えますし、そこから育まれた信頼もありますね。そうやってそれぞれの個性で新しい形を作っていけるのが理想だと思っています。

技術的な側面でいうと、こだわりを持って開発に取り組んできた人と働きたいです。こだわれるということは、必然的に能力が高くないとできないですし、強みでもあると思っています。そういった方と一緒に働けたら面白いのではないかと思います。

髙橋:製品開発の面では、これまでCLIP STUDIO PAINTを愛して共に歩んできてくれているユーザーを守りながらも、その次を見据えたアップデートを行っていく必要があると思っています。今のクリエイターはどんなことを考えて創作しているのか、何が楽しいと思ってるのか、逆に何が楽しくないと思っているのかなど、そういうところに対して敏感であり続ける必要があると思います。そういった面にも、スピーディーに反応し、共感しながら様々な提案を行っていきたいですね。

大門:これまでもクリエイターファーストの精神を持って進んできた会社ですので、今後もその軸はブレないように気を配りつつ、技術的な発展と共に会社も製品も発展させていきたいですね。機械学習をはじめとした新しい技術を、作業の効率化や純粋に楽しむ目的に即した形で提供できるように試行錯誤していきながら、様々なコンテンツを生み出しているクリエイターの方々に、技術をもって貢献していきたいです。


*掲載内容は制作当時の内容です。

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