• 日本語サイト
  • 英語サイト

アプリ開発マネージャー

稲葉 遼 Ryo Inaba

ー経歴ー
大学卒業(学士)後、当社新卒入社 アプリ開発部所属
アプリ開発部 課長
アプリ開発部 部長
セルシス取締役CTO 就任
現在に至る

※以下はアプリ開発マネージャー当時のインタビューになります。現在はセルシス取締役CTOに就任しています。

―セルシスに入社した背景を教えてください

学生のころからプログラミングが好きで、自分の能力が活かせるところへの就職を考えていました。中でも自分の中の大きな軸として考えていたのが、自社で開発が完結している会社であることと、macOSの開発に携われるか、という二点でした。当時は、そのような会社は日本ではセルシスを含め数社しかありませんでした。身近にイラストを描いている人がいましたので、セルシスの製品のことも知っていましたし、クリエイティブなことをやっていて楽しそうだった、というのが入社の動機になります。

―「自社で開発が完結している会社」にこだわられた理由はなぜでしょうか

自社で開発が完結していない、つまり委託をしている、ということになるのですが、そういった場合、エンジニアとして入社しても、実際にはプログラミングの機会が少ないケースは多くあります。「プログラミングがしたい」という強い思いがありましたので、ここは最も重視していたと言ってもいいかもしれません。

―エンジニアとして入社してみていかがでしたでしょうか

一番重視していたプログラミングは、期待通りにできましたね。入社して半年後くらいには、実際の製品のアップデートに携わることができましたし、仕様検討から携われる、ユーザーの声が聞ける、という点も考えると期待以上だったかもしれません。

また、これだけの少ない人数で、これだけのことをやっていたのか、という驚きもありました。優秀なエンジニアが多く刺激もたくさん受けましたし、必要な時に教え合うという文化がありますので、大きいプロダクトの開発に必要な技術も、実践を交えながら身につけることができました。

―会社の雰囲気を教えてください

社内は個人を尊重する自由な雰囲気があり、主体的に業務や開発に集中して取り組むことのできる環境です。また、関心の高いことに挑戦する機会もあります。

これは私自身の話になるのですが、CLIP STUDIO PAINTのiPad版のプロジェクトは、私が個人的にもApple製品が好きなこともあり、社内でプロジェクトが立ち上がる前から独自に調査をしていたのが始まりでした。その後、正式にロードマップが引かれて、本格的に始動したのですが、そういったことを自由にできる環境というか、きちんとやることをやっていれば、ある程度個人の裁量に任せてもらえる風土がありますね。勤務時間なども相談しやすく、とても働きやすい環境だと思っています。

エンジニアをはじめ、他の部門のスタッフもクリエイティブなことに関心が高いスタッフが多いですね。それぞれ違う業務ではありますが、クリエイターのために、といったひとつの目標に向かって日々業務に取り組んでいます。

―セルシスの評価制度についても教えてください

3ヶ月に一度の評価制度があるため、成果に対してのフィードバックが早いですね。社歴、経歴、年齢、役職など関係なく、評価が実施されるので、短期間での昇格や大幅な昇給も可能です。社内には、入社二年目でマネージャーになったエンジニアもいます。マネージャーもエンジニアですので、技術に対して正確な評価がされていると感じます。

また、「成果」と一言で言っても、いわゆる結果だけではなく、プログラミングの内容なども重視されます。今後の開発がしやすく、バグが出ない…そういったコードが書けるか、といったスキルも、クリエイターに安心して使っていただける製品を提供し続ける中で重要だと考えられています。

―これまでどのような業務を担当されてきたのでしょうか

先程の話とも重複しますが、入社して半年後には製品のアップデートに直接関係するような開発の設計・実装を担当していました。その後は、開発に加え、開発業務の改善の提案や、ユーザーの方からの要望・不具合の対応などを行い、CLIP STUDIO PAINTの製品全体の開発に携わってきました。配属されるプロジェクトについては、適材適所といったように得意な仕事や技術レベルに合わせた配慮がされるので、担当しやすかったように思います。

現在は開発部のマネージャーを担当しており、今まで以上にやりたいことができるようになってきたと感じています。高い裁量を持たせてもらい、会社の方針、計画にも直接携われるようになりました。

―マネージャー職の魅力を教えてください

まずは、CLIP STUDIO PAINTの製品プロデュースができる、というのがあります。CLIP STUDIO PAINTにどんな新機能を搭載するか、どういったリリースを行うか、どのような形でクリエイターに届けるのか、そういったロードマップを考えるのはシンプルに楽しいですし、わくわくしますね。

また、新しいフレームワークを作る、新しい技術的な設計を始める、新しい開発の進め方を導入する、技術を研究する、開発を効率化して加速していく…そういった施策を積極的に進めることができるようになったことは、マネージャーになったからこそだと思います。

組織を作る面白さというのもありますね。エンジニアがそれぞれの個性を伸ばして、のびのびと快適に働いてもらえるような組織が作れるように、MTGのやり方を変えたり、技術の向上が生まれやすい業務フローを作ったりしています。他にもテレワーク環境の整備など、滞りなくコミュニケーションが取れるような工夫を行っています。エンジニアそれぞれの能力を120%引き出して、製品に反映するチームづくりや開発を楽しみながらできる環境づくりを、継続して行っていきたいと考えています。

実際にはマネジメントに専念というよりは、私も含め、セルシスにはプレイングマネージャーが多数おり、開発の設計・実装・プログラミングは変わらず行うことが多いです。マネージャーとエンジニア両方での目線を持つことで、エンジニアとしてのスキルもさらに上がったと感じています。

―セルシスならではのエピソードなどがあれば教えてください

セルシスはエンジニアが主体の会社ですので、エンジニアにフォーカスした企画の対応をすることもあります。もちろん広報のサポートはあるのですが、普段お会いすることのない業界の方やクリエイターの方とご一緒させていただく機会もあり、たくさんの刺激をもらうことも多いです。

先日はラジオのパーソナリティの方がCLIP STUDIO PAINTのユーザーということで、ラジオに呼んでいただきました。ラジオを通じてユーザーさんの声が聞けたりと、新鮮な驚きがありましたね。また、他のエンジニアの話になるのですが、マンガ家さんの取材に同席した際にお話したエピソードを、マンガ内でも生かしていただくなど、そういったセルシスならではの経験もあったりします。

―開発チームや製品に対しての思いを教えてください

セルシスでエンジニアとして働くということは、個人のスキルを最大限に発揮して製品開発に挑戦もできますし、そういったチャレンジ精神の旺盛なエンジニアが集まったチームとして、お互いを刺激し合い、より能力を高めることができます。このようなチームで極めたスキルを製品に反映させていき、創作を盛り上げて楽しんでいただけるような、開発を継続して行きたいと考えています。

これからもクリエイターの方に寄り添った形で、かつ驚きや喜びも提供でき、楽しんで創作活動を行っていただけるような機能やサービスを提供していきたいです。

*掲載内容は制作当時の内容です。

関連職種はこちら

Topへ戻る